step5 壁に反射するアニメーション
前回のアニメーションは下から上へ動いていくだけのものでしたが、今回はウィンドウの枠に当たると反射するアニメーションの作成です。まずはソースコードを。
use sdl2;
use sdl2::event::Event;
use sdl2::keyboard::Keycode;
use sdl2::image::{LoadSurface, InitFlag};
use sdl2::rect::Rect;
use sdl2::surface::Surface;
use std::time::Duration;
use std::thread;
use std::path::Path;
const TITLE: &'static str = "My SDL Window";
const WINDOW_WIDTH: u32 = 640;
const WINDOW_HEIGHT: u32 = 480;
const SPEED: i32 = 300;
fn main() -> Result<(), String> {
let sdl_ctx = sdl2::init()?;
let video_subsys = sdl_ctx.video()?;
let _image_ctx = sdl2::image::init(InitFlag::PNG)?;
let window = video_subsys.window(TITLE, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)
.position_centered()
.build()
.map_err(|e| e.to_string())?;
let mut canvas = window.into_canvas()
.accelerated()
.build()
.map_err(|e| e.to_string())?;
let img = Path::new("imgs/newyearalien2.png");
let surface = Surface::from_file(&img)?;
let mut dest = Rect::new(
((WINDOW_WIDTH - surface.width()) / 2) as i32,
((WINDOW_HEIGHT - surface.height()) / 2) as i32,
surface.width() / 4,
surface.height() / 4
);
let mut x_pos = ((WINDOW_WIDTH - dest.width()) / 2) as i32;
let mut y_pos = ((WINDOW_HEIGHT - dest.height()) / 2) as i32;
let mut x_vel = SPEED;
let mut y_vel = SPEED;
let texture_creator = canvas.texture_creator();
let tex = texture_creator.create_texture_from_surface(&surface)
.map_err(|e| e.to_string())?;
let mut event_pump = sdl_ctx.event_pump()?;
'running: loop {
canvas.clear();
canvas.copy(&tex, None, dest)?;
canvas.present();
for ev in event_pump.poll_iter() {
match ev {
Event::Quit { .. }
| Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Escape), ..} =>
break 'running,
_ => {}
}
}
if x_pos <= 0 {
x_pos = 0;
x_vel = -(x_vel);
}
if y_pos <= 0 {
y_pos = 0;
y_vel = -(y_vel);
}
if x_pos >= (WINDOW_WIDTH - dest.width()) as i32 {
x_pos = (WINDOW_WIDTH - dest.width()) as i32;
x_vel = -(x_vel);
}
if y_pos >= (WINDOW_HEIGHT - dest.height()) as i32 {
y_pos = (WINDOW_HEIGHT - dest.height()) as i32;
y_vel = -(y_vel);
}
x_pos += x_vel / 60;
y_pos += y_vel / 60;
dest.set_y(y_pos as i32);
dest.set_x(x_pos as i32);
thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
Ok(())
}
じっくり見ていただくと、Rect
の座標(x_pos, y_pos)が移動しているだけです。そして、画像がウィンドウの外に行かないように調整するといった感じになります。このステップは前回のものを少し改良下感じのものなのでこのぐらいで。
step6 キーボード操作
前回までは画像が勝手に動いていましたが、このステップでは自分でキーボードを使って操作しようというものです。ソースコードは以下のようになりました。
use sdl2;
use sdl2::event::Event;
use sdl2::keyboard::Keycode;
use sdl2::image::{LoadSurface, InitFlag};
use sdl2::rect::Rect;
use sdl2::surface::Surface;
use std::time::Duration;
use std::thread;
use std::path::Path;
const TITLE: &'static str = "My SDL Window";
const WINDOW_WIDTH: u32 = 640;
const WINDOW_HEIGHT: u32 = 480;
const SPEED: i32 = 300;
fn main() -> Result<(), String> {
let sdl_ctx = sdl2::init()?;
let video_subsys = sdl_ctx.video()?;
let _image_ctx = sdl2::image::init(InitFlag::PNG)?;
let window = video_subsys.window(TITLE, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)
.position_centered()
.build()
.map_err(|e| e.to_string())?;
let mut canvas = window.into_canvas()
.accelerated()
.build()
.map_err(|e| e.to_string())?;
let img = Path::new("imgs/newyearalien2.png");
let surface = Surface::from_file(&img)?;
let mut dest = Rect::new(
((WINDOW_WIDTH - surface.width()) / 2) as i32,
((WINDOW_HEIGHT - surface.height()) / 2) as i32,
surface.width() / 4,
surface.height() / 4
);
let mut x_pos = ((WINDOW_WIDTH - dest.width()) / 2) as i32;
let mut y_pos = ((WINDOW_HEIGHT - dest.height()) / 2) as i32;
let texture_creator = canvas.texture_creator();
let tex = texture_creator.create_texture_from_surface(&surface)
.map_err(|e| e.to_string())?;
let mut event_pump = sdl_ctx.event_pump()?;
let mut up = false;
let mut down = false;
let mut left = false;
let mut right = false;
'running: loop {
canvas.clear();
canvas.copy(&tex, None, dest)?;
canvas.present();
for ev in event_pump.poll_iter() {
match ev {
Event::Quit { .. } => break 'running,
Event::KeyDown { keycode: Some(k), .. } => {
match k {
Keycode::Escape => break 'running,
Keycode::W|Keycode::Up => {
up = true;
},
Keycode::A|Keycode::Left => {
left = true;
},
Keycode::S|Keycode::Down => {
down = true;
},
Keycode::D|Keycode::Right => {
right = true;
},
_ => {},
}
}
Event::KeyUp { keycode: Some(k), .. } => {
match k {
Keycode::Escape => break 'running,
Keycode::W|Keycode::Up => {
up = false;
},
Keycode::A|Keycode::Left => {
left = false;
},
Keycode::S|Keycode::Down => {
down = false;
},
Keycode::D|Keycode::Right => {
right = false;
},
_ => {},
}
},
_ => {}
}
}
let mut x_vel = 0;
let mut y_vel = 0;
if up && !down {
y_vel = -(SPEED);
}
if down && !up {
y_vel = SPEED;
}
if left && !right {
x_vel = -(SPEED);
}
if right && !left {
x_vel = SPEED;
}
x_pos += x_vel / 60;
y_pos += y_vel / 60;
if x_pos <= 0 { x_pos = 0; }
if y_pos <= 0 { y_pos = 0; }
if x_pos >= ((WINDOW_WIDTH - dest.width()) as i32) {
x_pos = (WINDOW_WIDTH - dest.width()) as i32;
}
if y_pos >= ((WINDOW_HEIGHT - dest.height()) as i32) {
y_pos = (WINDOW_HEIGHT - dest.height()) as i32;
}
dest.set_y(y_pos as i32);
dest.set_x(x_pos as i32);
thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
Ok(())
}
KeyDown
はキーボードを押す動作、KeyUp
はキーボードを離す動作となっており、これらはKeycode
同様、予め決まっております。私のようなおじさんの場合、パソコンでゲームをやったことがなかったものですから、W、S、A、Dあたりのキーコードは馴染みがないのdすが、ゲームではどうやらそのような操作らしいです。試しにminetestというマインクラフトのクローンのゲームをやってみたのですが(マインクラフトは動画をみていると、敵が出てるので、おじさんの指は対処できません。悲しい…)、それも移動は上記のものになっていました。プログラミング目線でゲームをやるのも大事かもしれませんね。とりあえずminetestはのんびりとできそうな感じなので、しばらくやってみようかと考えています。それはさておき、RustではC、Nimの時のように
dest.y = y_pos
とは簡単にはできません。そこで、Rect
にはset_...(&mut self, ...)
という形のメソッドが用意されていました。したがってdest.y = y_pos
の代わりにdest.set_y(y_pos as i32)
としました。as
を使いまくってる感が否めないところが課題ではありますが、とりあえずは期待した動きをしてくれます。今回はここまでです。